PKM Universitas Teknokrat Indonesia Kembangkan Game Edukasi di SMAN 2 Tulang Bawang Tengah
(Foto Dok. Radarlampung.co.id)--
RADARLAMPUNG.CO.ID - Tim Pengadian masyarakat Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) mengembangkan game edukasi di SMAN 2 Tulang Bawang Tengah, beberapa waktu lalu.
Kegiatan tersebut merupakan salah satu agenda rutin Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) sebagai salah satu bentuk pengabdian kepada masyarakat, khususnya SMAN 2 Tulang Bawang Tengah.
Tim dosen UTI terdiri dari, Ade Surahman, M.Kom., dan Yuri Rahmanto, M.Kom., beserta tim mahasiswa, Nadia, Amellia Apriyani, Fira Rizki Amalia, dan Geyma Vancha Risma.
Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengenalkan teknologi game (permainan) dalam dunia Pendidikan (Game for Education).
BACA JUGA:ZUMBA JALAN SEHAT UT
"Kami memberikan materi mengenai pemanfaatan game dalam dunia Pendidikan dan workshop pembuatan game edukasi," katanya.
Kegiatan ini diikuti oleh 110 siswa kelas XII yang sangat antusias dalam pembuatan game edukasi.
Untuk menunjang kelancaran kegiatan, UTI menyiapkan laptop untuk seluruh siswa sehingga mereka dapat langsung mempraktikkan pembuatan game.
"Laptop-laptop tersebut merupakan Bantuan Penelitian dan Pengembangan Model Digitalisasi Pembelajaran dari Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi," jelasnya.
BACA JUGA:Link Live Streaming Spanyol vs Jerman Piala Dunia 2022, Big Match Grup Neraka
Kegiatan ini disambut baik oleh Kepala SMAN 2 Tulang Bawang Tengah, I Putu Eka Amerta, S.E., M.Pd., di mana dirinya berharap UTI dapat melanjutkan kegiatan seperti ini untuk mengenalkan teknologi pembelajaran lainnya sehingga SMAN 2 Tulang Bawang Tengah dapat mengikuti perkembangan teknologi masa kini.
Terkait dengan penelitian dan pengembangan model digital pembelajaran ini, Wakil Rektor UTI, Dr. H. Mahathir Muhammad, SE., MM. menyampaikan bahwa UTI akan terus berupaya untuk memberikan kontribusi terhadap perkembangan Pendidikan di Indonesia dengan mengembangkan pengaplikasian teknologi untuk pendidikan.
"Salah satu teknologi digital tersebut adalah gamification/game. Sehingga diharapkan kolaborasi antara pemerintah, perguruan tinggi dan sekolah dapat memberikan kontribusi optimal dan menyiapkan generasi yang handal untuk mendukung pencapaian Indonesia Emas 2045," tandasnya. (*/rls)
Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News
Sumber: